順位表チーム選手リーダーズ比較試合プレーオフタイプ指標解説
スタッツのかたち The Shape of Numbers
順位表チーム選手リーダーズ比較試合プレーオフタイプ指標解説

データ: NBA.com/Stats(毎日取得)このサイトについて

指標解説

このサイトの視覚化は「数字を読む」から「数字を感じる」への変換を目指しています。 数値そのものではなく、リーグ内での位置(文脈)・分布の形・時間の流れ・物理的な体感に置き換えることで、 スタッツの意味が直感的に伝わるように設計しています。各カードの?アイコンからこのページの該当セクションに飛べます。

このサイトについて

データの出典は NBA公式スタッツ(NBA.com/Stats)です。取得には nba_api を使用しています。

データは毎日自動取得し、各ページの図表に反映しています。

NBA および各チームとは無関係の、非公式のサイトです。

データの誤りに気づかれた場合や、掲載についてのご意見・ご感想は、お問い合わせフォームからお寄せください。確認のうえすみやかに対応します。

データのダウンロード(CSV 23件)
  • games.csv76 KB
  • player_advanced.csv80 KB
  • player_hustle.csv36 KB
  • player_names_ja.csv37 KB
  • player_per_game.csv89 KB
  • player_possessions.csv25 KB
  • player_profiles.csv51 KB
  • player_shooting.csv83 KB
  • player_speed.csv26 KB
  • player_totals.csv86 KB
  • po_games.csv6 KB
  • po_player_advanced.csv31 KB
  • po_player_hustle.csv14 KB
  • po_player_per_game.csv35 KB
  • po_player_possessions.csv10 KB
  • po_player_speed.csv10 KB
  • po_player_totals.csv31 KB
  • po_series.csv1 KB
  • standings.csv3 KB
  • team_advanced.csv4 KB
  • team_names_ja.csv3 KB
  • team_opponent.csv5 KB
  • team_per_game.csv5 KB

出典: NBA.com/Stats(nba_api 経由)。個人の分析・学習用にご利用ください。二次利用の際は出典を明記してください。

League Percentile(リーグ内パーセンタイル)

表示場所: 選手ページ

各スタッツが「リーグの中でどの位置か」を0〜100で表したもの。100が最上位。数字の大小を覚えていなくても、バーの位置と色(青=低い・赤=高い)だけで選手の強み・弱みが分かります。

計算方法

母集団はレギュラーシーズンがGP20試合以上、プレーオフがGP4試合以上の選手。同値は半分ずつ数えるmid-rank方式。TOV(ターンオーバー)だけは「少なさ」に反転しているので、右にあるほどミスが少ない選手です。

読み方のコツ

全部門が右に寄る選手はオールラウンダー。1部門だけ突出する選手はスペシャリスト。プレーオフは出場者全員が主力級のため、レギュラーシーズンより値が下がるのが普通です。

オールラウンド度

表示場所: 選手ページ

得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックの5部門パーセンタイルを1つの数値とレーダー(五角形)にしたもの。「高い水準で、どれだけ何でもできるか」を表します。

計算方法

5部門パーセンタイルの平均 ×(1 − 標準偏差)。水準が高いだけでなく、5部門が均等なほどスコアが伸びます。

読み方のコツ

レーダーの「面積が大きく、形が丸い」選手ほど高スコア。2025-26シーズンの例ではリーグ1位はJokićでした。細長い形はスペシャリスト型を意味し、それ自体が個性です。

得点の作り方(ワッフルチャート)

表示場所: 選手ページ

平均得点が「3P・2P・FT のどれで作られているか」を100マス(1マス=1%)で表したもの。得点数が同じ選手でも、得点の作り方はまったく違います。

計算方法

シーズン総計の 3P成功×3点・2P成功×2点・FT成功×1点 から構成比を計算。合計は総得点と厳密に一致します。

読み方のコツ

紫(3P)が多ければアウトサイド型、青(2P)が多ければインサイド/ミッドレンジ型、琥珀(FT)が多ければファウルをもらうのが上手いタイプです。

ショットチャート

表示場所: 選手ページ

シーズン全試投の位置をハーフコート上にそのまま描いたもの。緑=成功、灰=失敗。選手の「シュートを打つ場所の癖」が一目で分かります。

計算方法

NBA公式のトラッキングデータ(ショット座標)を使用。成功/失敗・FG%の集計は全試投ベースで、コート外(バックコートからのヒーブ)は描画のみ省略しています。

読み方のコツ

リング下と3Pラインの外に点が集中し、その中間(ミッドレンジ)が空白なのが現代NBAの典型。ミッドレンジに緑が多い選手は希少なタイプです。

縁の下の力持ち度(ハッスルレーダー)

表示場所: 選手ページ

得点やリバウンドに表れない貢献 — シュートコンテスト・ディフレクション(パスに触る)・チャージ(オフェンスファウルを取る)・スクリーンアシスト・ルーズボール回収・ボックスアウト — の6部門をレーダーにしたもの。

計算方法

NBA公式ハッスルスタッツ(1試合平均)の6部門をリーグ内パーセンタイル化し、スコアは6部門の単純平均。

読み方のコツ

スタッツ表では平凡に見える選手がここで高得点なら、それが「使われ続ける理由」です。ディフェンシブな貢献の可視化に向いています。

運動量

表示場所: 選手ページ(Playoffs / Regular Season 両グループ)

トラッキングカメラが計測した「コート上でどれだけ動いたか」。走行距離/試合・平均速度・タッチ・保持時間の4項目それぞれにリーグ内評点(パーセンタイル0-100)を表示し、合計走行距離(フルマラソン換算つき)を併記しています。

計算方法

NBA公式トラッキング(SpeedDistance / Possessions)。各項目をリーグ内パーセンタイル化(RS/POそれぞれの出場基準を満たす選手が母集団)。総合スコアは走行距離/試合と平均速度のみの平均 — タッチと保持時間はハンドラーかどうかという役割で大きく変わるため、総合には含めず項目別評点だけを付けています。走行距離はマイル→km換算、フルマラソン=42.195kmで割った本数を併記。タッチはボールに触れた回数/試合、保持時間はボールを持っていた分数/試合。

読み方のコツ

走行距離が長い=運動量型。タッチと保持時間が長い=オフェンスの起点。保持時間が短いのにタッチが多い選手は「素早くさばくハブ」です。

Season Heartbeat(シーズン心電図)

表示場所: チームページ

全試合の点差を1本のバーストリップにしたもの。上(緑)=勝ち、下(赤)=負け、バーの高さ=点差。シーズンの「体温の推移」が心電図のように見えます。

計算方法

各試合の点差(自チーム得点−相手得点)を時系列に並べ、30点でキャップ。バーにホバーすると日付・対戦相手・点差が出ます。

読み方のコツ

緑が続く塊は連勝期、深い赤はブローアウト負け。上下が交互に細かく出るチームは接戦の多いチームです。

ワンマン度(Gini係数+ローレンツ曲線)

表示場所: チームページ

チームの得点が特定の選手にどれだけ偏っているかを、所得格差の分析で使うGini係数で1数値化したもの。曲線(ローレンツ曲線)が対角線から離れるほど「ワンマンチーム」です。

計算方法

MIN200分以上の選手の総得点分布からGini係数を計算(0=完全に均等、1=1人が全部)。トレードされた選手はシーズン通算を現所属チームに計上しています。

読み方のコツ

2025-26シーズンの例ではHOUが0.474でNBA1位(最偏重)、DETが0.290で最も均等でした。偏重が強いほどエース依存、均等なほど全員バスケです。どちらが良いかは相手次第で、これは「チームの人格」を表す指標です。

ボール支配(タッチ数シェア)

表示場所: チームページ

チームのボールが「誰の手を経由しているか」を、シーズン総タッチ数のシェアで帯にしたもの。得点とは別の切り口で、オフェンスの流れの中心が分かります。

計算方法

トラッキング計測のタッチ数/試合 × 出場試合数でシーズン総タッチを推計し、チーム内シェア上位8人+その他で表示。トレード選手はシーズン通算を現所属に計上。

読み方のコツ

得点は少ないのにシェアが大きい選手は「配球役」。センターのシェアが大きいチームはハイポスト経由のオフェンスをよく使います。

攻撃4ファクター

表示場所: チームページ

攻撃を「シュート効率(eFG%)・ボールを失わない(TOV率)・攻撃リバウンド(ORB%)・FTを得る(FTレート)」の4部門に分解し、それぞれのリーグ内順位をバーで示したもの。Dean Oliverが「勝敗を決める4つの要素」として提唱したFour Factorsの攻撃版で、ORtgという1つの数字では見えない「何で点を取るチームか」が分かります。

計算方法

eFG%=(FG成功+0.5×3P成功)÷FGA。TOV率=TOV÷ポゼッション。ORB%=攻撃リバウンド獲得率。FTレート=FT成功÷FGA。順位は30チーム中で、1位が最良(左端)です。

読み方のコツ

4部門の重要度は同じではなく、Oliverの推定ではシュート効率が約4割で最重要。eFG%は平凡でもORB%とFTレートが良いチームは「二次攻撃とファウルで稼ぐ泥臭い攻撃」、eFG%だけ良いチームは「一発の質で勝負する攻撃」です。隣の守備4ファクターと見比べると攻守のスタイルの違いが分かります。

守備4ファクター

表示場所: チームページ

守備を「シュートを抑える(被eFG%)・ボールを奪う(奪TOV率)・リバウンドで終わらせる(DRB%)・ファウルを与えない(被FTレート)」の4部門に分解し、それぞれのリーグ内順位をバーで示したもの。Dean OliverのFour Factorsの守備版で、DRtgという1つの数字では見えない「何で守るチームか」が分かります。

計算方法

被eFG%=(相手FG成功+0.5×相手3P成功)÷相手FGA。奪TOV率=相手TOV÷相手ポゼッション(FGA+0.44×FTA+TOV)。DRB%=守備リバウンド獲得率。被FTレート=相手FT成功÷相手FGA。順位は30チーム中で、1位が最良(左端)です。

読み方のコツ

4本とも左寄りなら総合力型の堅守。奪TOV率だけ良いチームはスティール狙いのギャンブル型、被eFG%とDRB%が良ければ堅実型です。総合守備力(DRtg)はページ冒頭のカードにあり、こちらは「守り方のスタイル」を見る図です。

USG% × TS% 四象限マップ

表示場所: リーダーズページ

「攻撃をどれだけ背負ったか(USG%)」と「どれだけ効率よく得点したか(TS%)」の散布図。右上の「重労働×高効率」がスター選手の領域です。

計算方法

GP40・出場25分以上の選手が対象。点線は中央値で、これを境に4象限に分かれます。点の色は所属チームのカラー。

読み方のコツ

USG%が上がるほど守備の的になるためTS%は下がりやすい、という前提で見ると右上の凄さが分かります。左上(省エネ×高効率)はロールプレイヤーの理想形です。

STL × BLK 守備マップ

表示場所: リーダーズページ

「外で奪う(スティール/G)」と「中で止める(ブロック/G)」の散布図。守備の型を2軸で見ます。右上の「奪って止める」は両方こなす万能型、左上「リムを守る」はセンター、右下「外で奪う」はガード・ウィングが集まります。

計算方法

GP40・出場25分以上の選手が対象(POはGP8)。値は per-game の丸めで点が重ならないよう、シーズン合計÷出場試合で計算しています。BLK 軸は見やすさのため、最大値の1人を上端に置き2番目の値を軸の上限にしています(外れ値1人で全体が潰れないように。ホバーの値は実値)。点線は中央値、点の色は所属チームのカラー。

読み方のコツ

スティールとブロックはほぼ無相関(2025-26 RSで−0.04)なので、4象限が均等に埋まります。同じチームの点が上と右に分かれていれば、リムプロテクターと外の守り手の分業が見えます。

選手タイプとタイプ評価点

表示場所: 選手ページ・タイプページ

プレースタイル(何をする選手か)から判定した7タイプ — スコアラー・司令塔・シューター・3&D・ゴール下の番人・ハッスル職人・オールラウンダー — と、そのタイプの職務としての評価点。スタイルが明確な選手は最大3タイプに登場します。

計算方法

タイプ判定は「形」だけを見ます:USG%(攻撃負荷)・アシスト率・保持時間・3P比率・リム比率・ハッスル量などのスタイル特徴を標準化し、平均より明確に高い(+1σ以上)タイプを付与。評価点は別計算で、そのタイプの職務に対応するパーセンタイルの平均です(例:シューターなら3P成功数・3P%・TS%)。判定と評価を分けているので「スコアラー型だが評価点が低い」という正直な表示が出ます。+1σ以上のタイプがない選手は、最も近い1タイプを参考表示します(バッジに「(参考)」と表示・リーダーボード対象外)。

読み方のコツ

タイプが複数ある選手は多面的なプレーヤー。レギュラーシーズンとプレーオフでタイプが変わる選手(例:POでゴール下の番人が筆頭に来る)は、舞台によって役割を変えている証拠です。

2026 PO 昇温 / 降温

表示場所: 選手ページ(Playoffsグループ)

今季プレーオフで、レギュラーシーズンより得点効率を上げたか下げたかの表示。あえて「POに強い/弱い」とは書いていません — 1シーズンのデータで恒常的な特性を断定するのは統計的に不誠実だからです。

計算方法

TS%(トゥルーシューティング)のRS→PO変化から、対象プール平均の変化(守備強度が上がるためリーグ全体で約−2〜5pt下がる)を引いた補正値。対象はRS 20試合以上・PO 8試合以上・20分以上出場の実質ローテーション選手のみで、数試合だけの出場によるまぐれ値を除外しています。±2pt以内は誤差の範囲(平常)とみなします。

読み方のコツ

「昇温」はプレーオフの守備強度の中でむしろ効率を上げた選手。2026年はCaruso・OG Anunoby・八村塁などが該当します。複数シーズン分の蓄積ができたら、初めて「POに強いタイプ」として扱う予定です。

熱戦指数(🔥)

表示場所: プレーオフ試合結果

その試合がどれだけ「手に汗握る展開」だったかを🔥の数(1〜3個)で表したもの。スコアだけでは分からない試合の中身を1秒で伝えます。

計算方法

リード交代の回数 + 同点になった回数 − 最終点差。4以上で🔥、10以上で🔥🔥、20以上で🔥🔥🔥。

読み方のコツ

🔥🔥🔥は「リードが何度も入れ替わり、最後まで点差がつかなかった試合」。2026年プレーオフの最高値はSAS-MIN戦の34(リード交代19回・同点17回・2点差)でした。